El estreno de Street Fighter pone sobre la mesa por qué Hollywood decide apostar por llevar los videojuegos a la pantalla grande. Desde Super Mario hasta Sonic, estas adaptaciones han encontrado nuevas formas de conectar con el público y consolidarse como una tendencia en la industria del entretenimiento.
Dirigida por Kitao Sakurai, la nueva película de Street Fighter retoma el universo de la popular franquicia de videojuegos de pelea, con Andrew Koji como Ryu, Noah Centineo como Ken y Callina Liang como Chun-Li. Su llegada a los cines se suma a una etapa en la que las compañías buscan trasladar historias y personajes conocidos por millones de jugadores a nuevas audiencias.
UNA APUESTA POR LAS FRANQUICIAS CONOCIDAS
El atractivo de estas producciones también se refleja en sus resultados comerciales. The Super Mario Galaxy Movie superó los mil millones de dólares en taquilla mundial en 2026, mientras que la franquicia cinematográfica de Sonic the Hedgehog ya había rebasado esa cifra de manera acumulada en enero de 2025.
Detrás de esta tendencia se encuentra el interés de los estudios por apostar por propiedades intelectuales que ya cuentan con reconocimiento entre el público. Como explica Janett Juárez, guionista, directora y docente de la UDEM, las productoras buscan marcas que les permitan llegar a una audiencia establecida.
"Lo que quieren es tener una marca que te garantice ya cierta audiencia, te garantice cierto fandom", explicó Juárez.
Esta estrategia puede facilitar la promoción de las películas y abrir la posibilidad de extender una misma propiedad intelectual mediante secuelas y nuevas producciones. Según la especialista, apostar por una marca conocida también representa un menor riesgo financiero para los estudios.
DEL FANSERVICE A LA CONSTRUCCIÓN DE HISTORIAS
Sin embargo, contar con una franquicia popular no garantiza que una adaptación funcione en la pantalla. Durante los años noventa, películas como Super Mario Bros. (1993) y Street Fighter (1994) intentaron trasladar personajes de los videojuegos al cine, mientras que producciones recientes como Sonic the Hedgehog, A Minecraft Movie, The Last of Us y Fallout han explorado nuevas formas de llevar estos universos al cine y la televisión.
Para la escritora, una de las diferencias entre las adaptaciones de décadas anteriores y las actuales está en el peso del fanservice, es decir, los elementos que buscan satisfacer a los seguidores mediante referencias y situaciones reconocibles.
"Antes estaban diseñadas para crearles una historia (a los personajes). Y creo que ahorita están más bien diseñadas para el fandom", comentó la guionista.
La docente considera que, pese a los cambios en la industria, persiste el riesgo de confiar demasiado en el reconocimiento de una marca y descuidar el desarrollo narrativo.
"Siempre ha sido como descuidar la historia y confiar en que ya tienes algo que funciona y que no importa lo que hagas", señaló la directora.
Desde esta perspectiva, una adaptación necesita ir más allá de reproducir los elementos que hicieron popular al videojuego. El desarrollo de personajes complejos y una trama sólida resultan fundamentales para que la película funcione también como una obra cinematográfica.
UNA TENDENCIA CON NUEVOS PROYECTOS EN CAMINO
La apuesta por adaptar videojuegos continuará en los próximos años, con proyectos como Sonic the Hedgehog 4 y la película de acción real de The Legend of Zelda, que buscan trasladar otras franquicias reconocidas a la pantalla grande.
Estos proyectos muestran que los videojuegos se han convertido en una fuente importante de propiedades intelectuales para el cine, capaces de atraer tanto a quienes crecieron con las consolas como a espectadores que se acercan por primera vez a esos universos.
El desafío para los estudios será mantener el atractivo comercial de estas marcas sin dejar de lado la narrativa. Porque, aunque una franquicia cuente con una comunidad de seguidores, su popularidad no sustituye la necesidad de contar una buena historia.
Con Street Fighter como nuevo estreno, la relación entre los videojuegos y el cine vuelve a la conversación. La pregunta ya no es si una franquicia puede llegar a la pantalla, sino cómo transformar una experiencia interactiva en una historia que funcione para quienes están acostumbrados a jugar y para quienes solo quieren disfrutar de una película.
Con información de Gabriel Saiz